Mattel UNO Extreme

Mattel UNO Extreme Bedienungsanleitung

  • ®
    ®
    V9364
    ®
    ®
    INHALT:
    112 Spielkarten in folgender Verteilung:
    18 blaue Karten – 1 bis 9
    18 grüne Karten – 1 bis 9
    18 rote Karten – 1 bis 9
    18 gelbe Karten – 1 bis 9
    8 „Drück 2 Mal“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
    8 „Retour“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
    8 „Aussetzen“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
    8 „Alle Karten ablegen“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
    4 „Farbenwahl“-Karten (Joker)
    4 „Kartenwerferwahl“-Karten
    Elektronischer Kartenwerfer
    Elektronischer Kartenwerfer Vorderansicht
    Spielregeln
    ACHTUNG: Nicht auf Augen oder Gesicht zielen. Nur die zu diesem Spielzeug gehörenden
    Projektile (Karten) verwenden. Nicht auf Menschen oder Tiere oder aus nächster Nähe zielen.
    HINWEIS AN ERWACHSENE: Rutschen Karten über die Gummirolle und kommen nicht heraus,
    die Rolle mit einem feuchten oder einem mit haushaltsüblichem Reinigungsalkohol
    angefeuchteten Tuch reinigen.
    Bitte alle Teile aus der Verpackung entnehmen und mit der Inhaltsliste vergleichen. Sollten Teile
    fehlen, wenden Sie sich bitte an die für Sie zuständige Mattel-Filiale zwecks Ersatz.
    Diese Anleitung bitte für mögliche Rückfragen aufbewahren. Sie enthält wichtige Informationen.
    ERSETZEN DER BATTERIEN
    Für UNO Extreme! sind 3 Alkali-Batterien C erforderlich (nicht enthalten). Nur Alkali-Batterien
    verwenden. Andere als Alkali-Batterien könnten sich für dieses Spielzeug als zu schwach erweisen.
    1. Die Batteriefachabdeckung mit einem Kreuzschlitzschraubenzieher (nicht enthalten)
    öffnen und aufklappen.
    2. 3 Alkali-Batterien C wie dargestellt in das Batteriefach einlegen. (Siehe Abb. 1)
    3. Die Laschen hineinschieben, die Batteriefachabdeckung zum Schließen herunterdrücken,
    und das Batteriefach zuschrauben.
    BATTERIESICHERHEITSHINWEISE
    In Ausnahmefällen können Batterien auslaufen. Die auslaufende Flüssigkeit kann
    Verbrennungen verursachen oder das Produkt zerstören. Um ein Auslaufen von Batterien zu
    vermeiden, beachten Sie bitte folgende Hinweise:
    • Niemals Alkali-Batterien, Standardbatterien (Zink-Kohle) oder wiederaufladbare
    Nickel-Cadmium-Zellen miteinander kombinieren.
    • Niemals alte und neue Batterien zusammen einlegen. Immer alle Batterien zur gleichen
    Zeit auswechseln.
    • Darauf achten, dass die Batterien in der richtigen Polrichtung (+/-) eingelegt sind.
    • Die Batterien immer herausnehmen, wenn das Produkt längere Zeit nicht benutzt wird.
    • Alte oder verbrauchte Batterien immer aus dem Produkt entfernen.
    • Batterien zum Entsorgen nicht ins Feuer werfen, da die Batterien explodieren oder
    auslaufen können.
    • Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
    • Nur Batterien desselben oder eines entsprechenden Batterietyps wie empfohlen verwenden.
    • Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht aufgeladen werden.
    • Wiederaufladbare Batterien vor dem Aufladen immer aus dem Produkt herausnehmen.
    • Das Aufladen wiederaufladbarer Batterien darf nur unter Aufsicht eines Erwachsenen
    durchgeführt werden. Batterien sicher und vorschriftsgemäß entsorgen.
    ZIEL DES SPIELS
    Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler 500 Punkte zu erreichen. Der Spieler, der als Erster alle seine
    Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand haben.
    UNO EXTREME! IN KÜRZE
    Jeder Spieler erhält 7 Karten. Eine Karte wird auf den Spielbereich gelegt, um einen
    ABLEGESTAPEL zu beginnen. Der Kartenwerfer wird geöffnet, und die übrigen Karten werden
    verdeckt hineingelegt. Danach wird der Kartenwerfer geschlossen und der auf der Unterseite
    des Kartenwerfers befindliche Ein-/Ausschalter auf EIN gestellt.
    HINWEIS: Um den Kartenwerfer zu schließen, die Abdeckung zurück auf die Einheit schieben,
    bis sie richtig einrastet. Wird die Einheit eingeschaltet, ist ein deutlicher Piepton als Zeichen
    dafür zu hören, dass die Einheit korrekt geschlossen wurde.
    WICHTIG: Der Kartenwerfer muss während des Spiels gedreht werden, damit er immer auf die
    Person zeigt, die gerade an der Reihe ist.
    DENKT DRAN: Nicht jedes Mal, wenn der Knopf gedrückt wird, wirft der Kartenwerfer Karten
    aus. Das ist kein schlechtes Zeichen, vor allem nicht, wenn man an der Reihe ist. Wird der
    Knopf richtig gedrückt, erklingt ein Signalton und zeigt damit an, dass der Knopf korrekt
    gedrückt wurde.
    Der erste Spieler muss eine Karte entsprechender Zahl, Farbe oder entsprechenden Symbols
    auf den ABLEGESTAPEL legen. Beispiel: Auf dem ABLEGESTAPEL liegt eine rote 7. Der Spieler
    muss nun entweder eine rote Karte oder eine 7 beliebiger Farbe ablegen. Alternativ dazu hat er
    auch die Möglichkeit, eine Aktionskarte abzulegen (siehe „Die Aktionskarten“). Hat ein Spieler
    keine Karte auf der Hand, die er auf den ABLEGESTAPEL legen könnte, muss er den Knopf auf
    dem Kartenwerfer EINMAL drücken. Passiert nichts, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Schießt eine Karte heraus, muss der Spieler diese aufnehmen. Danach setzt der Spieler zur
    Linken das Spiel fort, bis eine „Retour“-Karte gelegt wird (siehe „Die Aktionskarten“).
    Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er „UNO“ (eins) rufen. Ein Spieler, der
    vergisst „UNO“ zu rufen, muss den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. (Das muss
    er natürlich nur, wenn er von einem anderen Spieler erwischt wird.)
    Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, ist das Spiel zu Ende. Die Punkte werden gezählt
    (siehe „Punkte“), und das Spiel beginnt von neuem. So viel zu den Kurzregeln von UNO Extreme!.
    DIE AUSFÜHRLICHEN UNO-SPIELREGELN
    DEN KARTENGEBER BESTIMMEN
    Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl hat, verteilt die
    Karten. Aktionskarten zählen null. Der Kartengeber teilt 7 Karten an jeden Spieler aus, beginnt
    den Ablegestapel und legt die übrigen Karten verdeckt in den Kartenwerfer. Der Spieler zur
    Linken des Kartengebers beginnt das Spiel.
    DIE AKTIONSKARTEN
    „Retour“-Karte - Diese Karte kehrt die Spielrichtung um. Verläuft das Spiel
    im Uhrzeigersinn, wird nach Legen dieser Karte entgegen dem Uhrzeigersinn
    gespielt und umgekehrt. Diese Karte darf nur auf eine Karte entsprechender
    Farbe oder eine andere „Retour“-Karte abgelegt werden. Wird diese Karte zu
    Beginn des Spiels aufgedeckt, beginnt der Kartengeber das Spiel, welches
    sich dann mit dem Spieler zu seiner Rechten anstatt mit dem Spieler zu
    seiner Linken fortsetzt.
    „Aussetzen“-Karte - Der nächste Spieler, der nach dieser Karte an der Reihe
    ist, muss aussetzen. Er wird „übersprungen“. Diese Karte darf nur auf eine
    Karte entsprechender Farbe oder auf eine andere „Aussetzen“-Karte abgelegt
    werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, wird der Spieler
    zur Linken des Kartengebers übersprungen und der Spieler zur Linken dieses
    Spielers setzt das Spiel fort.
    „Farbenwahl“-Karte - Diese Karte kann auf jede Karte abgelegt werden. Die
    Person, die diese Karte spielt, darf sich die Farbe wünschen, die als Nächstes
    gespielt werden muss, wobei dies auch die Farbe der zuvor gespielten Karte
    sein kann. Eine „Farbenwahl“-Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der
    Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird diese Karte zu Beginn des
    Spiels aufgedeckt, entscheidet der Spieler zur Linken des Kartengebers,
    welche Farbe als Nächstes gelegt werden soll.
    „Alle Karten ablegen“-Karte - Diese Karte wird ausgespielt, wenn ein
    Spieler all seine Karten mit gleicher Farbe ablegen möchte. Beispiel: Auf dem
    Ablegestapel liegt eine gelbe 7. Der Spieler darf nun all seine gelben Karten
    ablegen; die „Alle Karten ablegen“-Karte legt er ganz nach oben. (Ein Spieler
    darf eine „Alle Karten ablegen“-Karte auf eine andere „Alle Karten
    ablegen“-Karte ablegen.) Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt,
    muss der Spieler zur Linken des Kartengebers eine Karte gleicher Farbe oder
    eine andere „Alle Karten ablegen“-Karte ablegen. Kann er dies nicht, muss er
    den Knopf auf dem Kartenwerfer EINMAL drücken.
    „Drück 2 Mal“-Karte - Wird diese Karte ausgespielt, muss der nächste
    Spieler den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. Seine Runde ist
    dann beendet, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Diese Karte darf nur
    auf eine Karte entsprechender Farbe oder eine andere „Drück 2 Mal“-Karte
    abgelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, muss
    der Spieler zur Linken des Kartengebers den Knopf auf dem Kartenwerfer
    ZWEIMAL drücken. Er wird dann übersprungen, und das Spiel beginnt dann
    mit dem nächsten Spieler (der links neben ihm sitzt).
    „Kartenwerferwahl“-Karte - Wird diese Karte ausgespielt, darf der Spieler,
    der sie gespielt hat, eine Farbe bestimmen und sich dann einen BELIEBIGEN
    SPIELER aussuchen, den es treffen soll und der dann die vom Kartenwerfer
    ausgeworfenen Karten aufnehmen muss. Der Kartenwerfer wird so gedreht,
    dass er auf die Person zeigt, die ausgewählt wurde. Der Spieler, der die
    „Kartenwerferwahl“-Karte gelegt hat, drückt dann den Knopf auf dem
    Kartenwerfer ZWEIMAL. Das Spiel wird dann in Spielrichtung fortgesetzt und
    zwar mit dem Spieler zur Linken - oder bei umgekehrter Spielrichtung zur
    Rechten - des Spielers, der die „Kartenwerferwahl“-Karte ausgespielt hat.
    DAS SPIEL BEENDEN
    Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er „UNO“ (eins) rufen. Ein Spieler, der
    vergisst „UNO“ zu rufen, muss den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. (Das muss
    er natürlich nur, wenn er von einem anderen Spieler erwischt wird.)
    Vergisst ein Spieler „UNO“ zu rufen, bevor seine vorletzte Karte den Ablegestapel berührt, merkt
    es jedoch, bevor ein anderer Spieler ihn erwischt, ist er gerettet und braucht keine Strafkarten
    aufzunehmen.
    Ein Spieler darf erst dann „erwischt“ werden, wenn seine vorletzte Karte den Ablegestapel
    berührt hat. Nachdem der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat, ist die Gelegenheit
    verpasst, den Spieler zu erwischen, der vergessen hat, „UNO“ zu rufen. „Einen Spielzug
    beginnen“ bedeutet, dass ein Spieler entweder eine Karte ausspielt oder den Knopf auf dem
    Kartenwerfer drückt.
    Ist die letzte Karte eines Spielers eine „Kartenwerferwahl“-Karte, darf er diese Aktionskarte
    trotzdem noch als Aktionskarte einsetzen, bevor das Spiel dann beendet ist.
    Erreicht der Ablegestapel eine beträchtliche Höhe (und sieht wie ein kompletter Kartenstapel
    aus), müssen die Karten im Ablegestapel gemischt und wieder verdeckt in den Kartenwerfer
    gelegt werden. Das Spiel setzt sich normal fort.
    SONDERREGELN
    Schauen noch Karten aus dem Kartenwerfer heraus, nachdem er aktiviert wurde, muss der
    betroffene Spieler auch noch diese Karten aufnehmen.
    PUNKTE
    Der erste Spieler, der alle seine Karten ausgespielt hat, erhält die Punkte der Karten, die seine
    Mitspieler noch auf der Hand haben. Die Karten zählen wie folgt:
    Alle Zahlenkarten (1-9) Zahlenwert
    „Retour“-Karte 20 Punkte
    „Aussetzen“-Karte 20 Punkte
    „Drück 2 Mal“-Karte 20 Punkte
    „Alle Karten ablegen“-Karte 20 Punkte
    „Farbenwahl“-Karte 50 Punkte
    „Kartenwerferwahl“-Karte 50 Punkte
    GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Man kann jedoch auch die laufende
    Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch
    nicht abgelegt hat. Hat ein Spieler dann 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der
    niedrigsten Punktzahl gewonnen.
    NICHT ABLEGEN
    Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Karte nicht
    abzulegen. Ist dies der Fall, muss der Spieler den Knopf auf dem Kartenwerfer EINMAL
    drücken und die Runde aussetzen.
    STRAFEN
    Spieler, die anderen Spielern Ratschläge geben, müssen den Knopf auf dem Kartenwerfer
    VIERMAL drücken. Legt ein Spieler eine falsche Karte ab, und wird dieses von seinen
    Mitspielern bemerkt, muss er diese Karte zurücknehmen und den Knopf auf dem Kartenwerfer
    ZWEIMAL drücken. Er muss diese Runde aussetzen, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    UNO EXTREME! MIT ZWEI SPIELERN
    Für dieses Spiel gelten folgende Regeln:
    1. Wird eine „Retour“-Karte abgelegt, hat dies dieselben Folgen wie eine „Aussetzen“-Karte.
    Der Spieler, der die „Retour“-Karte ablegt, darf sofort noch eine weitere Karte ablegen.
    2. Der Spieler, der eine „Aussetzen“-Karte ablegt, darf sofort noch eine weitere Karte ablegen.
    3. Wird eine „Drück 2 Mal“-Karte gespielt, und hat der Gegenspieler den Knopf auf dem
    Kartenwerfer ZWEIMAL gedrückt, ist der Spieler, der die „Drück 2 Mal“-Karte gelegt hat,
    wieder an der Reihe.
    UNO HERAUSFORDERUNG
    Bei diesem Spiel werden die Punkte zusammengerechnet, die jeder Spieler auf der Hand hat.
    Erreicht ein Spieler eine bestimmte Punktzahl (zum Beispiel 500), scheidet dieser Spieler aus.
    Sind nur noch zwei Spieler übrig, spielen diese gegeneinander. (Siehe „Sonderregeln für UNO
    mit zwei Spielern“.) Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht oder überschreitet,
    verliert. Der Gewinner dieser Schlussrunde hat das ganze Spiel gewonnen.
    K
    a
    de
    r
    S
    P
    au
    s
    da
    s
    „K
    a
    K
    a
    r
    zw
    Rec
    2x
    2x
    2x
    2x
    „F
    a
    Pe
    r
    g
    e
    s
    s
    ei
    S
    p
    S
    p
    w
    e
    2x
    2x
    2x
    2x
    Retour-Karte - Wird diese Karte gelegt, ändert sich die Spielrichtung.
    „Aussetzen“-Karte - Der nächste Spieler, der nach dieser Karte an der Reihe ist,
    muss aussetzen.
    „Farbenwahl“-Karte - Diese Karte kann auf jede Karte abgelegt werden. Der Spieler,
    der diese Karte legt, darf die Farbe bestimmen, mit der weitergespielt wird.
    „Alle Karten ablegen“-Karte - Der Spieler, der diese Karte legt, darf all seine Karten
    mit gleicher Farbe ablegen.
    „Drück 2 Mal“-Karte - Wird diese Karte ausgespielt, muss der nächste Spieler den
    Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken.
    „Kartenwerferwahl“-Karte - Diese Karte kann auf jede Karte abgelegt werden. Der Spieler,
    der diese Karte legt, SUCHT SICH EINEN BELIEBIGEN SPIELER AUS, und drückt dann den
    Knopf auf dem Kartenwerfer zeimal. Dann bestimmt er die Farbe, mit der weitergespielt wird.
    Entlang der perforierten Linie schneiden. Zur Verwendung während des Spiels aufbewahren.
    ÜBERSICHTSKARTE
    Abb.1
    1.5V
    C/LR14
    1.5V
    C/LR14
    1.5V
    C/LR14
    I
    O
    Spiel
    7+ 2-10

Haben sie eine Frage über Mattel UNO Extreme?

Hier können Sie Ihre Frage zu Mattel UNO Extreme einfach an andere Besitzer dieses Produkts stellen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Problem deutlich und ausführlich beschreiben. Je besser das Problem und die Frage beschrieben sind, desto einfach ist es für andere Mattel UNO Extreme-Besitzer Ihnen zu antworten.

Darf eine Karten-wunsch-werferkarte auf eine andere karten-wunsch-werfrkarte gelegt werden ?

J, 2020-01-08 16:21:22

2x Karte abgelegt, darf der nächste die Jokerkarten zum verlängern drauf legen?

Miriam, 2020-01-01 14:15:28

Bei einem nagelneuen Gerät werden keine Karten ausgeworfen. Auch nicht bei kleinem Stapel und nach Säuberung der Walzen.

CHristina, 2020-01-18 19:21:36

Kann man den Auswurf der Karten minimieren ?

Silke, 2019-08-30 17:47:55

Es kommen keine Karten raus bei UNO Extrem

Yvonne Iser, 2020-01-18 12:45:35

Hallo ich schicke dieses Spiel nach Ungarn, und hier meine Frage: Gibt es die Spielanleitung auch auf Ungarisch? Das wäre echt super. ich freu mich von Ihnen zu hören.

Kathrin Wolf , 2019-12-13 11:01:43

wenn ich eine Tauschkarte lege und eine karte vom anderen spieler bekomme muss ich dann uno sagen oder erst wenn ich wider am zug bin?

Sabine, 2018-03-23 20:48:53

Betrachten Sie hier gratis die Mattel UNO Extreme Bedienungsanleitung. Sie haben die Bedienungsanleitung gelesen, jedoch keine Antwort auf Ihre Frage gefunden? Dann stellen Sie Ihre Frage auf dieser Seite an andere Besitzer von Mattel UNO Extreme.

Spezifikationen

Marke Mattel
Model UNO Extreme
Produkte Brettspiel
EAN 746775016968
Sprache Deutsch
Dateityp PDF
Merkmale
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.) 7Jahr(e)
Typ Karten
Empfohlenes Geschlecht Junge/Mädchen
Lieferumfang
Anzahl der Karten 112
Batterien enthalten
Batterie
Anzahl unterstützter Batterien 3

Verwandte Produkte:

    Ähnliche Produkte

    Brettspiel Mattel